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Mathias
Mertens, Tobias O. Meißner: Wir waren Space Invaders.
Geschichten vom Computerspielen. Frankfurt a. M.:
Eichborn, 2002. ISBN 3-8218-3920-1. Euro 17,90. Jetzt bestellen bei Amazon, bei buch.de, bei buecher.de, beim Eichborn Verlag Leseprobe: Auf Eltern, die in Zeiten der Umwälzung Jugendliche waren, kommt irgendwann die Frage ihrer Kinder zu, was sie denn damals gemacht hätten. So auch auf uns, wir sind langsam in dem Alter. Aber was haben wir gemacht? In welcher Weise haben wir an der Silizium-Revolution teilgenommen? Wie sah es aus, das Leben in den Zeiten der Commodore-Ära? Schlimme Fragen. Denn die Antwort darauf dürfte uns schwerfallen. [...] Wenn wir ehrlich sind, haben wir nur rumgesessen und nichts gemacht. So sah es zumindest aus. Von unseren unzähligen Reisen, unseren unermeßlichen Schätzen, unseren Abenteuern ist nämlich nichts geblieben. Sie verschwanden mit dem Drücken auf den kleinen Kippschalter auf der rechten Seite eines karamelfarbenen Kastens. [...] Die Highscorelisten sind vergangen. Was bleibt, sind Erinnerungen. Pressestimmen: "Wer
bei Titeln wie Quest for Tires, Impossible
Mission, Zork oder Summer Games
vor Rührung feuchte Augen bekommt, wird [das Buch]
sowieso lieben - wissenschaftlich interessierte Leser
jedoch werden sich über die vielen klugen Gedanken
freuen, auf die die Autoren gekommen sind." "Diese
Lektüre [ist] Balsam auf die Seelen aller als Nerds
Verschrienen von einst." "Statt
[die Xbox zu kaufen] empfehlen wir mal richtig
oldschoolmäßig: Spielt Pac-Man oder Space
Invaders - die echten Klassiker. Ihr werdet gar
nicht anders können, wenn Ihr das Buch Wir waren
Space Invaders gelesen habt, eine umfassende
Geschichte der Computerspiele. Und Ihr werdet nachts von Pac-Man
träumen." "Dies ist
allem sonstigen Achtzigerjahre-Hype und
Pixel-Retro-Ästhetizismus zum Trotz keine
Jugenderinnerunglektüre einer Generation C64, die nach
den Generationen X, Golf, Ally, SMS et altera noch zu
ihrem Recht kommen wollte. Es geht in Space Invaders also
nicht bloß um eine Reihe von Dingen, die einem irgendwie
ans Herz gewachsen sind, sondern vielmehr um
Tätigkeiten, ohne die einfach nicht mehr auszukommen
ist; es handelt von einer Kulturgeschichte der
Computerspiele genauso wie von der Kulturtechnik des
Computerspielens. Dabei wendet sich das Buch an jeden,
der Videospiele liebt, der mit ihnen nur irgendwie in
Berührung gekommen ist, oder den vielleicht einfach nur
interessiert, was an der ganzen Sache dran ist. Erzählt
wird hier die Geschichte einer Weltflucht, die die ganze
Welt verändert hat. [...] Beste Cultural Studies, dazu
so unterhaltsam, wie es nur Bücher sein können, die von
echten Fans geschrieben sind."
"Das Buch ist der beste Beweis dafür, dass jahrelanger
Computerspiele-Konsum die Menschen keineswegs zur stumpfen
Couchpotatos oder zum verblödeten Schläger macht: "Wir waren
Space Invaders" ist ein witzig und flott geschriebenes Buch
voll schlauer Einsichten. [...] Aus der Sicht echter Fans
singen sie in einem Stil, der auch Game-Laien einleuchten
dürfte, ein Loblied auf die Computerspiele, und ihr Enthusiasmus
ist über weite Strecken des Buches ansteckend."
"Buch gelesen und gleich
auf der Festplatte nach einer Uralt-Version von Tetris gesucht."
"Was so entsteht, ist
ein vermeintlich simpler Umgang mit "dem Thema", doch genau zwischen den
Beschreibungen und Anekdoten aus dem Damals stecken immer wieder kluge
Gedanken, Beobachtungen, beruhigend popbewußte Seitenhiebe - und nicht
zuletzt auch die ein oder andere Diskurs-Forderung."
"Wer einst bei einfach
genialen "Summer Games" Joysticks verschliss und in "Elite" durch die
Galaxis reiste, dürfte sich wiedererkennen. Und seufzend die dicken
"Manuals" moderner Spiele aufschlagen." "Ihr Blick wird aber
mehr vom Bauch als vom Kopf geleitet. Aus ihrem Buch spricht die Begeisterung
gewonnener Schlachten in virtuellen Welten und die Vision, in die Welt
eines perfekten Videospiels eintauchen zu wollen. Es ist ein sehr
authentischer Bericht, der entlang herausragender Spiele beispielhaft die
historische Entwicklung von 1958 bis zu Myst und Lara Croft nachzeichnet.
Und spätestens bei der Schilderung des Hochgefühls, einen Ego-Shooter zu
spielen, wird klar, dass hier echte Freaks eine Menge zu erzählen haben." "Sie erzählen die jetzt
40jährige Geschichte der Computerspiele für Eingeweihte und besonders
für Nicht-Eingeweihte. Sie beschreiben ein Phänomen, das längst in
unserem Leben Platz genommen hat, das viele von uns aber kaum wahrnehmen.
[...] [Es ist] sehr angenehm, wie entkrampft sie mit diesem Thema in
ihrem Buch umgehen. Nie polemisch, sondern ernst oder spielerisch,
spielerisch, eben weil ja auch die Spiele im Vordergrund stehen. Aber
auch sehr reflektiert. Es ist ein Gewinn, diese Geschichte der
Computerspiele zu lesen, weil sie den Reiz beschreiben, den es ausmacht,
sie zu spielen." "Aufgelistet sind die Highlights
der ersten Generation - wie geschaffen für das Eighties-Revival." "Meißner und Mertens entstammen
der Generation, die mit dem ewig hungrigen "Pac-Man", dem Fässer schmeißenden
Gorilla "Donkey Kong" und dem ultimativen Joystick-Killer "Summer Games" aufgewachsen
sind. Sie sind Pioniere einer völlig neuen Kulturtechnik - des "Daddelns". Deshalb
ist es selbstverständlich und auch erhellend, daß sie ihre persönlichen Erfahrungen
immer wieder in die ordentlich recherchierte Chronik einbringen. Es ist nämlich nicht
immer von Nachteil, wenn man von einer Sache redet, die man kennt. [...] Was die
Faszination angeht, davon wissen Mertens und Meißner [...] einnehmend zu berichten."
"Das "wir" im Titel steht nicht nur für die beiden Autoren, es steht für eine ganze Generation:
die heute Anfang- bis Mitte-30er. Während der großen Pause in der Schule prahlten diese Jungs
nicht etwa vor der Schönheit aus der Parallelklasse, wie schnell sie am Wochenende Mofa gefahren
sind. Nein, die Mertens und Meißners der 80er hatten gar kein Mofa - und in den Pausen ging es
um viel wichtigere Dinge als Mädchen. Um verborgene Räume nämlich und wie man sie betrat, um
Highscores und wie man sie erreichte, um Software und wie man nichts dafür zahlte.
"Die Mischung aus Geschichtsschreibung und Selbsterfahrungsbericht [erweist sich] als
gleichermaßen unterhaltsam wie informativ."
"Brillant ist das Buch vor allem an den Stellen, wo die Autoren die Inhalte der behandelten
Spiele auf die zugrunde liegende Technik beziehen. Diese Strategie erinnert an Charles
Bernsteins These vom "Unbewussten" des Computers, das sich auf dem Bildschirm manifestiert,
nur dass sie hier in eine handfeste Methode zur Analyse von Spielen umgemünzt ist. Dies erweist
sich etwa bei der Betrachtung des Nintendo-Klassikers Donkey Kong als fruchtbar, der als
"Erzählung von den Möglichkeiten, die sich mit solchen Kästen bieten" interpretiert wird. Mit
"Kästen" sind natürlich die ersten Heimcomputer gemeint, die eigentlichen Stars von
Wir waren Space Invaders. Denn das Buch ist auch die Geschichte einer medialen Sozialisation,
die mit der Ankunft eines allem Nimbus der Hochtechnologie beraubten "Kastens" im Kinderzimmer
beginnt."
"Das [...] ist mehr als nur verklärte Jugenderinnerung an die 80er Jahre [...]. Wir waren
Space Invaders ist Kulturgeschichte, Medientheorie und eine unterhaltsame Reise zu
vergangenen Freizeitvergnügen [...]."
"Dem Ton der Autoren ist anzumerken, dass auch die theoretische Auseinandersetzung mit
Computerspielen Spaß machen kann. Im lockeren, aber nicht unseriösen und mit Anekdoten
ausgekleideten Stil erzählen der Medien- und der Kommunikationswissenschaftler Mertens
und Meißner von ihren Forschungsergebnissen und Erfahrungen als Anwender von Computerspielen.
LeserInnen, die spielebegeistert sind, erleben ein Wiedersehen mit Computerspielen ihrer
Jugend, während diejenigen, die nicht zum passionierten Spielerkreis gehören, auf unterhaltsame
Weise in die Medienwelt eingeführt werden."
"In ihrem Buch "Wir waren Space Invaders - Geschichten vom Computerspielen" schwelgen
Mathias Mertens [...] und Tobias O. Meißner [...] nicht nur in wehmütigen Erinnerungen,
sondern fördern auch die erstaunliche Erkenntnis zu Tage, dass sich eigentlich gar nicht
so viel verändert hat."
"Der lockere Ton und die zahlreichen aus der Hüfte geschossenen Pointen können nicht darüber
hinwegtäuschen, dass hier zwei gläubige Apologeten die Zustimmung für ihr kulturpolitisches
Manifest einfordern: Computerspiele, so die provokante Botschaft, sind keine stumpfe Unterhaltung
auf Reiz-Reaktions-Niveau und schon gar keine quasireligiöse Weltflucht einer verschworenen
Gemeinschaft spinnerter Freaks. Computerspiele sind - jawohl - ernsthafte Kunst. Will heißen:
Wer spielt, holt sich nicht nur den Kick aus dem Kasten. Er rezipiert wie der Romanleser oder
Theaterbesucher auch ein vollwertiges Kunstwerk. "
"[E]in längst benötigtes Kompendium, das einen - zweifellos subjektiven,
aber ziemlich fundierten - Überblick über die wichtigsten Computerspiele der Geschichte gibt,
sie in einen sozialen Rahmen einordnet und danach bewertet, wie sie das Genre weiterentwickelt
oder verändert haben."
"Dank solcher Lektüre sollte selbst denkfaulen Menschen, die trotz vermeintlichem Informationszeitalter
vermutlich noch immer keinen blassen Schimmer davon haben, wie man einen Computer überhaupt in
Betrieb nimmt, das Imbezile ihrer Positionen verständlich werden. Unterhaltsam geschrieben und von
einer spürbaren reminiszenten Begeisterung getragen erzählen die Autoren den Leserinnen und Lesern
die anekdotenreiche Entstehung des Genres Computerspiel von den Anfängen Ende der Fünfzigerjahre bis
heute und bringen einleuchtende Analysen ihrer Erfolgsfaktoren."
"Egal zu welcher Spielergeneration Sie gehören, in irgendeinem der Kapitel dieses Buches finden Sie
den Anfang und ggf. auch das Ende Ihrer eigenen "Karriere". Die beiden Autoren, selbst - beinahe -
Spieler der ersten Generation zeichnen hier mal auf witzige und amüsante, mal auf nachdenkliche und
kritische Weise die Geschichte und Entwicklung des Computerspiels von 1958 bis heute nach. Dabei werden
nicht nur die Meilensteine in der Geschichte des Computerspiels von der Idee über die Entwicklung bis
zum fertigen Produkt vorgestellt, sondern es geht um viel mehr. Die Autoren hinterfragen die eigene
Spielerkarriere und damit zugleich die der meisten Spieler. Wie sehr hat mich dieses Hobby beeinflusst?
Hat sich mein Freizeitverhalten geändert? Was habe ich gelernt, was hat es mir gebracht? Die Autoren
führen hier eine durchaus kritische Diskussion zum Thema Computerspiele, die sich zum Glück jedoch nicht
in Moralpredigten und psychischen Analysen verstrickt und die Computerspiele einmal nicht für "alles
Schlechte" in der Welt verantwortlich macht. Ganz im Gegenteil."
"Mal amüsant, mal sehr analytisch wird dem Leser noch einmal an Beispielen von Pong bis Tomb Raider
aufgezeigt, wie die Faszination am elektronischen Spiel entstand und bis heute anhält. [...] Ein Buch,
das nicht nur für Nostalgiker unterhaltsam ist."
"[S]ie erzählen die Geschichte aus der Sicht von Leuten, die mit Herz und Seele dabei waren, die als
Kinder ihren Eltern den ersten Atari- oder C64-Rechner abschwatzten und dabei irgendetwas von Bildung
und wichtig für die Schule erzählten, wie dies auch heute noch üblich ist."
"Not to be missed."
"Eine vor Sprachwitz sprühende Mischung aus Historie und Spieler-Erinnerungen mit Mut zur
Subjektivität."
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