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Mathias Mertens, Tobias O. Meißner: Wir waren Space Invaders. Geschichten vom Computerspielen. Frankfurt a. M.: Eichborn, 2002. ISBN 3-8218-3920-1. Euro 17,90.

Jetzt bestellen

bei Amazon, bei buch.de, bei buecher.de, beim Eichborn Verlag

Leseprobe:

“Auf Eltern, die in Zeiten der Umwälzung Jugendliche waren, kommt irgendwann die Frage ihrer Kinder zu, was sie denn damals gemacht hätten. So auch auf uns, wir sind langsam in dem Alter. Aber was haben wir gemacht? In welcher Weise haben wir an der “Silizium-Revolution” teilgenommen? Wie sah es aus, das Leben in den Zeiten der Commodore-Ära? Schlimme Fragen. Denn die Antwort darauf dürfte uns schwerfallen. [...] Wenn wir ehrlich sind, haben wir nur rumgesessen und nichts gemacht. So sah es zumindest aus. Von unseren unzähligen Reisen, unseren unermeßlichen Schätzen, unseren Abenteuern ist nämlich nichts geblieben. Sie verschwanden mit dem Drücken auf den kleinen Kippschalter auf der rechten Seite eines karamelfarbenen Kastens. [...] Die Highscorelisten sind vergangen. Was bleibt, sind Erinnerungen.”

Pressestimmen:

"Wer bei Titeln wie Quest for Tires, Impossible Mission, Zork oder Summer Games vor Rührung feuchte Augen bekommt, wird [das Buch] sowieso lieben - wissenschaftlich interessierte Leser jedoch werden sich über die vielen klugen Gedanken freuen, auf die die Autoren gekommen sind."
(Stern)

"Diese Lektüre [ist] Balsam auf die Seelen aller als Nerds Verschrienen von einst."
(Subway-Magazin)

"Statt [die Xbox zu kaufen] empfehlen wir mal richtig oldschoolmäßig: Spielt Pac-Man oder Space Invaders - die echten Klassiker. Ihr werdet gar nicht anders können, wenn Ihr das Buch Wir waren Space Invaders gelesen habt, eine umfassende Geschichte der Computerspiele. Und Ihr werdet nachts von Pac-Man träumen."
(Bayrischer Rundfunk)

"Dies ist allem sonstigen Achtzigerjahre-Hype und Pixel-Retro-Ästhetizismus zum Trotz keine Jugenderinnerunglektüre einer Generation C64, die nach den Generationen X, Golf, Ally, SMS et altera noch zu ihrem Recht kommen wollte. Es geht in Space Invaders also nicht bloß um eine Reihe von Dingen, die einem irgendwie ans Herz gewachsen sind, sondern vielmehr um Tätigkeiten, ohne die einfach nicht mehr auszukommen ist; es handelt von einer Kulturgeschichte der Computerspiele genauso wie von der Kulturtechnik des Computerspielens. Dabei wendet sich das Buch an jeden, der Videospiele liebt, der mit ihnen nur irgendwie in Berührung gekommen ist, oder den vielleicht einfach nur interessiert, was an der ganzen Sache dran ist. Erzählt wird hier die Geschichte einer Weltflucht, die die ganze Welt verändert hat. [...] Beste Cultural Studies, dazu so unterhaltsam, wie es nur Bücher sein können, die von echten Fans geschrieben sind."
(taz)

"Das Buch ist der beste Beweis dafür, dass jahrelanger Computerspiele-Konsum die Menschen keineswegs zur stumpfen Couchpotatos oder zum verblödeten Schläger macht: "Wir waren Space Invaders" ist ein witzig und flott geschriebenes Buch voll schlauer Einsichten. [...] Aus der Sicht echter Fans singen sie in einem Stil, der auch Game-Laien einleuchten dürfte, ein Loblied auf die Computerspiele, und ihr Enthusiasmus ist über weite Strecken des Buches ansteckend."
(Telepolis)

"Buch gelesen und gleich auf der Festplatte nach einer Uralt-Version von Tetris gesucht."
(FHM)

"Was so entsteht, ist ein vermeintlich simpler Umgang mit "dem Thema", doch genau zwischen den Beschreibungen und Anekdoten aus dem Damals stecken immer wieder kluge Gedanken, Beobachtungen, beruhigend popbewußte Seitenhiebe - und nicht zuletzt auch die ein oder andere Diskurs-Forderung."
(Spex)

"Wer einst bei einfach genialen "Summer Games" Joysticks verschliss und in "Elite" durch die Galaxis reiste, dürfte sich wiedererkennen. Und seufzend die dicken "Manuals" moderner Spiele aufschlagen."
(Handelsblatt )

"Ihr Blick wird aber mehr vom Bauch als vom Kopf geleitet. Aus ihrem Buch spricht die Begeisterung gewonnener Schlachten in virtuellen Welten und die Vision, in die Welt eines perfekten Videospiels eintauchen zu wollen. Es ist ein sehr authentischer Bericht, der entlang herausragender Spiele beispielhaft die historische Entwicklung von 1958 bis zu Myst und Lara Croft nachzeichnet. Und spätestens bei der Schilderung des Hochgefühls, einen Ego-Shooter zu spielen, wird klar, dass hier echte Freaks eine Menge zu erzählen haben."
(MacUp )

"Sie erzählen die jetzt 40jährige Geschichte der Computerspiele für Eingeweihte und besonders für Nicht-Eingeweihte. Sie beschreiben ein Phänomen, das längst in unserem Leben Platz genommen hat, das viele von uns aber kaum wahrnehmen. [...] [Es ist] sehr angenehm, wie entkrampft sie mit diesem Thema in ihrem Buch umgehen. Nie polemisch, sondern ernst oder spielerisch, spielerisch, eben weil ja auch die Spiele im Vordergrund stehen. Aber auch sehr reflektiert. Es ist ein Gewinn, diese Geschichte der Computerspiele zu lesen, weil sie den Reiz beschreiben, den es ausmacht, sie zu spielen."
(Westdeutscher Rundfunk)

"Aufgelistet sind die Highlights der ersten Generation - wie geschaffen für das Eighties-Revival."
(Max )

"Meißner und Mertens entstammen der Generation, die mit dem ewig hungrigen "Pac-Man", dem Fässer schmeißenden Gorilla "Donkey Kong" und dem ultimativen Joystick-Killer "Summer Games" aufgewachsen sind. Sie sind Pioniere einer völlig neuen Kulturtechnik - des "Daddelns". Deshalb ist es selbstverständlich und auch erhellend, daß sie ihre persönlichen Erfahrungen immer wieder in die ordentlich recherchierte Chronik einbringen. Es ist nämlich nicht immer von Nachteil, wenn man von einer Sache redet, die man kennt. [...] Was die Faszination angeht, davon wissen Mertens und Meißner [...] einnehmend zu berichten."
(Literaturkritik.de)

"Das "wir" im Titel steht nicht nur für die beiden Autoren, es steht für eine ganze Generation: die heute Anfang- bis Mitte-30er. Während der großen Pause in der Schule prahlten diese Jungs nicht etwa vor der Schönheit aus der Parallelklasse, wie schnell sie am Wochenende Mofa gefahren sind. Nein, die Mertens und Meißners der 80er hatten gar kein Mofa - und in den Pausen ging es um viel wichtigere Dinge als Mädchen. Um verborgene Räume nämlich und wie man sie betrat, um Highscores und wie man sie erreichte, um Software und wie man nichts dafür zahlte.
Das Buch ist ein Bekenntnis, und es ist ein Zwitter. Es ist eine Chronologie des Erwachsenwerdens, wie Denton Welches "Freuden der Jugend" oder Salingers "Der Fänger im Roggen". Doch auf etwas mehr als 190 Seiten werden nicht nur die beiden Autoren erwachsen: Es sind gleichzeitig auch die Computerspiele, die heranwachsen zu immer eleganteren, schnelleren und komplexeren Programmen."
(Financial Times Deutschland)

"Die Mischung aus Geschichtsschreibung und Selbsterfahrungsbericht [erweist sich] als gleichermaßen unterhaltsam wie informativ."
(Süddeutsche Zeitung)

"Brillant ist das Buch vor allem an den Stellen, wo die Autoren die Inhalte der behandelten Spiele auf die zugrunde liegende Technik beziehen. Diese Strategie erinnert an Charles Bernsteins These vom "Unbewussten" des Computers, das sich auf dem Bildschirm manifestiert, nur dass sie hier in eine handfeste Methode zur Analyse von Spielen umgemünzt ist. Dies erweist sich etwa bei der Betrachtung des Nintendo-Klassikers Donkey Kong als fruchtbar, der als "Erzählung von den Möglichkeiten, die sich mit solchen Kästen bieten" interpretiert wird. Mit "Kästen" sind natürlich die ersten Heimcomputer gemeint, die eigentlichen Stars von Wir waren Space Invaders. Denn das Buch ist auch die Geschichte einer medialen Sozialisation, die mit der Ankunft eines allem Nimbus der Hochtechnologie beraubten "Kastens" im Kinderzimmer beginnt."
(Medienobservationen)

"Das [...] ist mehr als nur verklärte Jugenderinnerung an die 80er Jahre [...]. Wir waren Space Invaders ist Kulturgeschichte, Medientheorie und eine unterhaltsame Reise zu vergangenen Freizeitvergnügen [...]."
(c't)

"Dem Ton der Autoren ist anzumerken, dass auch die theoretische Auseinandersetzung mit Computerspielen Spaß machen kann. Im lockeren, aber nicht unseriösen und mit Anekdoten ausgekleideten Stil erzählen der Medien- und der Kommunikationswissenschaftler Mertens und Meißner von ihren Forschungsergebnissen und Erfahrungen als Anwender von Computerspielen. LeserInnen, die spielebegeistert sind, erleben ein Wiedersehen mit Computerspielen ihrer Jugend, während diejenigen, die nicht zum passionierten Spielerkreis gehören, auf unterhaltsame Weise in die Medienwelt eingeführt werden."
(Leanet.de)

"In ihrem Buch "Wir waren Space Invaders - Geschichten vom Computerspielen" schwelgen Mathias Mertens [...] und Tobias O. Meißner [...] nicht nur in wehmütigen Erinnerungen, sondern fördern auch die erstaunliche Erkenntnis zu Tage, dass sich eigentlich gar nicht so viel verändert hat."
(Hamburger Abendblatt)

"Der lockere Ton und die zahlreichen aus der Hüfte geschossenen Pointen können nicht darüber hinwegtäuschen, dass hier zwei gläubige Apologeten die Zustimmung für ihr kulturpolitisches Manifest einfordern: Computerspiele, so die provokante Botschaft, sind keine stumpfe Unterhaltung auf Reiz-Reaktions-Niveau und schon gar keine quasireligiöse Weltflucht einer verschworenen Gemeinschaft spinnerter Freaks. Computerspiele sind - jawohl - ernsthafte Kunst. Will heißen: Wer spielt, holt sich nicht nur den Kick aus dem Kasten. Er rezipiert wie der Romanleser oder Theaterbesucher auch ein vollwertiges Kunstwerk. "
(Hannoversche Allgemeine)

"[E]in längst benötigtes Kompendium, das einen - zweifellos subjektiven, aber ziemlich fundierten - Überblick über die wichtigsten Computerspiele der Geschichte gibt, sie in einen sozialen Rahmen einordnet und danach bewertet, wie sie das Genre weiterentwickelt oder verändert haben."
(Westdeutsche Allgemeine)

"Dank solcher Lektüre sollte selbst denkfaulen Menschen, die trotz vermeintlichem Informationszeitalter vermutlich noch immer keinen blassen Schimmer davon haben, wie man einen Computer überhaupt in Betrieb nimmt, das Imbezile ihrer Positionen verständlich werden. Unterhaltsam geschrieben und von einer spürbaren reminiszenten Begeisterung getragen erzählen die Autoren den Leserinnen und Lesern die anekdotenreiche Entstehung des Genres Computerspiel von den Anfängen Ende der Fünfzigerjahre bis heute und bringen einleuchtende Analysen ihrer Erfolgsfaktoren."
(thegap)

"Egal zu welcher Spielergeneration Sie gehören, in irgendeinem der Kapitel dieses Buches finden Sie den Anfang und ggf. auch das Ende Ihrer eigenen "Karriere". Die beiden Autoren, selbst - beinahe - Spieler der ersten Generation zeichnen hier mal auf witzige und amüsante, mal auf nachdenkliche und kritische Weise die Geschichte und Entwicklung des Computerspiels von 1958 bis heute nach. Dabei werden nicht nur die Meilensteine in der Geschichte des Computerspiels von der Idee über die Entwicklung bis zum fertigen Produkt vorgestellt, sondern es geht um viel mehr. Die Autoren hinterfragen die eigene Spielerkarriere und damit zugleich die der meisten Spieler. Wie sehr hat mich dieses Hobby beeinflusst? Hat sich mein Freizeitverhalten geändert? Was habe ich gelernt, was hat es mir gebracht? Die Autoren führen hier eine durchaus kritische Diskussion zum Thema Computerspiele, die sich zum Glück jedoch nicht in Moralpredigten und psychischen Analysen verstrickt und die Computerspiele einmal nicht für "alles Schlechte" in der Welt verantwortlich macht. Ganz im Gegenteil."
(WDR Computerclub)

"Mal amüsant, mal sehr analytisch wird dem Leser noch einmal an Beispielen von Pong bis Tomb Raider aufgezeigt, wie die Faszination am elektronischen Spiel entstand und bis heute anhält. [...] Ein Buch, das nicht nur für Nostalgiker unterhaltsam ist."
(Kölner Illustrierte)

"[S]ie erzählen die Geschichte aus der Sicht von Leuten, die mit Herz und Seele dabei waren, die als Kinder ihren Eltern den ersten Atari- oder C64-Rechner abschwatzten und dabei irgendetwas von Bildung und wichtig für die Schule erzählten, wie dies auch heute noch üblich ist."
(Associated Press)

"Not to be missed."
(De:Bug)

"Eine vor Sprachwitz sprühende Mischung aus Historie und Spieler-Erinnerungen mit Mut zur Subjektivität."
(Gamestar)

Rezensionen im Netz:

Stern

Die Welt

taz

Financial Times Deutschland

Süddeutsche Zeitung

Zündfunk

Stuttgarter Zeitung

Hamburger Abendblatt

Hannoversche Allgemeine

Tagesspiegel

Der Standard

Telepolis

Leanet

Medienobservationen

Sueddeutsche.de

buchhandel.de

literaturkritik.de

hulda.de

ORF ON

ORF FM4

PCGames

GBase

Konsolen.net

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